E-sport, novi svijet brend marketinga

Dana 18. novembra 2003. e-sport je naveden kao 99. sportski događaj koji je zvanično pokrenula Državna opšta uprava za sport.Devetnaest godina kasnije, konkurentna industrija e-sporta više nije plavi okean, već obećavajuće tržište u nastajanju.

Prema podacima koje je prikupila Statista, njemačka kompanija za obradu podataka, očekuje se da će globalno tržište e-sporta dostići 1,79 milijardi dolara prihoda do 2022. godine. Očekuje se da će ukupna godišnja stopa rasta za 2017-2022 biti 22,3%, s većinom prihoda dolazi od nepopularnog sponzorstva brenda.E-sport je postao fokus marketinga mnogih brendova.

sredgh (1)

E-sportovi su raznoliki kao i tradicionalni sportovi, kao i njihova publika.Marketinški stručnjaci prvo moraju razumjeti klasifikaciju ljubitelja e-sporta i različitih zajednica e-sporta, kako bi se bolje plasirali. -vremenska strategija (RTS), multiplayer online Battle Arena (MOBA), masovna multiplayer online igra uloga (MMORPG), itd. Ovi različiti e-sportski projekti imaju različitu ciljnu publiku, ali također imaju različite e-sportske timove.Samo pronađite istu publiku i tim s marketinškim ciljem, a zatim izvršite precizan marketing i tada možete postići bolje rezultate.

sredgh (1)

Uz procvat razvoja e-sporta, uzimajući za primjer e-sportski projekat League of Legends, poznati brendovi u različitim oblastima kao što su Mercedes-Benz, Nike i Shanghai Pudong Development Bank ušli su u biro da sponzorišu događaj. .Mnogi ljudi misle da samo poznati brend može sponzorirati, ali to nije istina.Manji brendovi savršeno su sposobni izgraditi vlastite e-sportske timove i pozvati neke poznate igrače da im se pridruže kako bi povećali svoj utjecaj.

sredgh (2)

Kako industrija e-sporta ulazi u javnost, e-sportski marketing privlači sve više i više brendova.Za brendove i marketinške lidere potrebno je više razmišljanja kako bi se stalno istraživali novi načini marketinga e-sporta, kako bi imali dovoljno snage da se istaknu na sve gušćem marketingu e-sporta.Najvažnije je da su korisnici e-sporta uglavnom mladi ljudi, ako žele da razviju brend mladog tržišta, probajte više e-sport marketinga, prvi koji će se takmičiti za ciljnu grupu kupaca.

Stolica za igreje derivat e-sporta, kompanije koje se bave igrama igara moraju izgraditi simbiotski odnos između brenda i e-sportskog sadržaja, bolje prikazati funkcionalne točke i scene samog brenda ili proizvoda, bolje se povezati s publikom i uspješno prenijeti brend poruka „razumemo vas“ mladim potrošačima.

sredgh (3)


Vrijeme objave: 22.11.2022