Nove “tri velike stvari” za kineske novorođene porodice: Zašto su stolice za igre postale teška potreba?

Dana 7. novembra 2021., kineski e-sportski EDG tim je pobedio južnokorejski DK tim sa 3-2 u 2021 League of Legends S11 Global Finals i osvojio prvenstvo.Finale je imalo više od milijardu pregleda, a riječi "EDG Bull X" brzo su proletjele cijelom mrežom.Ovaj događaj "univerzalne proslave" može se smatrati prekretnicom u prihvaćanju e-sporta od strane glavnih društvenih vrijednosti, a iza toga je razvoj cjelokupne e-sportske industrije ušao u fazu akumulacije i razvoja.

1

2003. godine, Generalna uprava za sport Kine navela je e-sport kao 99. projekat sportskog takmičenja, a "13. petogodišnji plan za razvoj sportske industrije" naveo je e-sport kao "projekat fitnesa i slobodnog vremena sa potrošačkim karakteristikama “, službeno označavajući e-sport kao “nacionalni brend” i kreće se prema sportu i specijalizaciji.

2

Godine 2018. e-sport je prvi put naveden kao nastup na Azijskim igrama u Džakarti, a reprezentacija Kine uspješno je osvojila dva prvenstva.Ovo je bio prvi put da se e-sport vratio, preokrenuvši svoju negativnu sliku o tome da je "neaktivan" i transformišući ga u industriju u nastajanju koja "donosi slavu zemlji", zapalivši entuzijazam bezbrojnih mladih ljudi da učestvuju u e-sportu. -sport.

3

Prema "Tmall 618 New Consumer Trends 2022", izvrsni, pametni i lijeni domovi postali su novi trendovi u potrošnji kućnog života suvremenih mladih ljudi.Mašine za suđe, pametne toalete igaming stolicesu postale "nove tri glavne stavke" u kineskim domaćinstvima, a stolice za igre mogu se nazvati "novim teškim potrebama".

U stvari, razvoj industrije e-sporta usko je povezan s popularnošću stolica za igre među potrošačima.Prema Izveštaju o istraživanju kineske industrije e-sporta za 2021., ukupna veličina tržišta e-sportova u 2021. godini bila je blizu 150 milijardi juana, sa stopom rasta od 29,8%.Iz ove perspektive, postoji širok prostor za razvoj tržišta za igračke stolice u budućnosti.

Grupa potrošačagaming stoliceje počeo da se širi od profesionalnih igrača e-sporta do običnih potrošača.U budućnosti, pored ispunjavanja dubljeg nivoa funkcionalnog iskustva, i proširenja potrošačkih scenarija, postavljeni su i zahtjevi za diverzificiranim smjerom razvoja kućnih proizvoda za e-sport.

Ukratko, stolice za igre mogu se smatrati najreprezentativnijim oličenjem životnog stila e-sporta, odražavajući tradicionalni oblik proizvoda za e-sportske stolice koji je nadograđen u profesionalnu i trendi dvostruku dimenziju.Takođe nam omogućava da sa strane vidimo da kućna industrija e-sporta ulazi u novi period transformacije potrošača i da postepeno dobija naklonost tržišta.


Vrijeme objave: Jun-08-2023